Mengajar Matematika Dengan Menggunakan Media Macromedia Flash 8

Posted: October 4, 2012 in Uncategorized

Mengajar Matematika Dengan Menggunakan Media

Macromedia Flash 8

( Drs. Emut, M.Si)

Dosen Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY

II. Pembelajaran

a.   Pembelajaran

Suyitno (2004: 1) menyatakan bahwa pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan  iklim  dan  pelayanan  terhadap  kemampuan,  potensi,  minat,  dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan  siswa serta antara siswa dengan siswa. Menurut Fontana dalam (Erman Suherman dkk,  2003: 8), pembelajaran merupakan upaya penataan lingkungan yang  memberi  nuansa  agar  program  belajar  tumbuh  dan  berkembang  secara optimal.

Dimyati  dan    Mudjiono  yang  dikutip  oleh  Syaiful  Sagala  (2005:  13), mengemukakan siswa adalah penentu terjadi atau tidak terjadinya proses belajar. Berhasil  atau  gagalnya  pencapaian  tujuan  pendidikan  sangat  tergantung  pada proses belajar dan  mengajar yang dialami siswa dan pendidik, baik ketika para siswa di lingkungan sekolah maupun di lingkungan keluarga sendiri.

Pembelajaran merupakan suatu proses belajar dan mengajar dengan segala interaksi  di dalamnya. Pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian   perbuatan   guru   dan   siswa   atas   hubungan   timbal-balik   yang berlangsung dalam  situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu (Moh. Uzer Usman, 2000: 4).

Dalam UUSPN No. 20 tahun 2003 pasal 1 ayat 20 dinyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada lingkungan belajar. Pembelajaran adalah sebagai proses belajar yang

dibangun  guru  untuk  mengembangkan  kreatifitas  berfikir  siswa,  serta  dapat meningkatkan  kemampuan  menngkontruksi  pengetahuan  baru  sebagai  upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi pelajaran.

Dari beberapa pendapat di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi  peserta didik dengan  pendidik dan sumber belajar  pada suatu lingkungan  belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan  ilmu dan  pengetahuan,

penguasaan   kemahiran  dan   tabiat,  serta  pembentukan   sikap  dan   kepercayaan

pada peserta didik.

b.  Pembelajaran Matematika a.  Matematika

Matematika berasal dari bahasa latin mathain atau mathena yang berarti belajar  atau hal yang dipelajari. Matematika dalam bahasa Belanda disebutWiskunde           atau           ilmu pasti (http://id.wikipedia.org/wiki/matematika#apakahmatematika.3F).

Definisi matematika sangat beragam dan bervariasi sesuai dengan sudut pandang pendefinisinya, sehingga tidak satu pun definisi matematika yang tunggal dan disepakati secara umum oleh tokoh atau pakar  matematika. Seperti diungkapkan oleh Abraham S Lunchins & Edith N Lunchins dalam Erman Suherman dkk., (2003: 15)

Soedjadi    (2000:    11)    menyajikan    beberapa    definisi    matematika berdasarkan sudut pandang pembuatnya sebagai berikut:

) Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan eksak dan terorganisir secara sistematis.

) Matematika adalah pengetahuan tentang bilangan dan kalkulasi.

) Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logika dan ber-

hubungan dengan bilangan

 ) Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah ruang dan bentuk.

) Matematika adalah pengetahuan tentang struktur-struktur yang logik

) Matematika adalah pengetahuan tentang aturan-aturan yang ketat

Matematika   merupakan   ilmu   yang   mempelajari   tentang   pola keteraturan  dan  struktur-struktur  yang  terorganisasikan.  Konsep-konsep matematika tersusun secara hierarkis, terstruktur, logis, dan sistematis, mulai dari   konsep  yang  paling  sederhana  sampai  pada  konsep  yang  paling kompleks (Erman Suherman dkk, 2003: 22).

Masih banyak lagi definisi-definisi tentang matematika, tetapi tidak satupun  perumusan yang dapat diterima umum, atau sekurang-kurangnya dapat diterima dari berbagai sudut pandang.

Berbicara tentang belajar tidak lepas dari pengelola pembelajaran. Belajar  menunjuk kepada apa yang harus dilakukan siswa sebagai subyek belajar,   pengelola  pembelajaran  menunjukkan  kepada  apa  yang  harus dilakukan oleh  seorang guru. Guru harus merencanakan secara sistematis, proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih kondusif.

Dari beberapa definisi pembelajaran dan matematika di atas maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika merupakan serangkaian kegiatan yang  telah direncanakan secara sistematis oleh guru matematika, selanjutnya  dalam  pembelajaran  di  kelas,  siswa diarahkan  sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat, hal ini dilakukan guna mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan, serta  mencapai perubahan-perubahan relatif konstan dalam   pengetahuan,   pemahaman,    keterampilan,   dan   lainnya                                    tentang matematika.

III.     Media Pembelajaran

1.  Media Pembelajaran

Media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,   fotografis,  atau  elektronis  untuk  menangkap,  memproses,  dan menyusun  kembali informasi visual dan verbal. Dengan istilah mediator, media  berfungsi  mengatur  hubungan  yang  efektif  antara  siswa  dan  isi pelajaran   dalam   pembelajaran.   Dapat   dikatakan   pula   setiap   sistem pembelajaran yang  melakukan mediasi, mulai dari guru sampai peralatan canggih   dapat   disebut    sebagai   media.                                Dengan   demikian,   media pembelajaran adalah alat yang menyampai-kan atau mengantarkan pesan- pesan pembelajaran.

Inti dari pembelajaran adalah proses komunikasi. Komponen- komponen  proses  komunikasi  dalam  pembelajaran  terdiri  atas  (1) pesan  berupa materi pelajaran, (b) sumber pesan, (c) media, dan (d) penerima  pesan  yaitu siswa. Diagram 1. menyatakan metode proses

2.  Manfaat Media Pembelajaran

Nana Sudjana & Ahmad Riva’i (2002: 2) mengemukakan bahwa penggunaan  media  dalam  pembelajaran  dapat  mempertinggi  kualitas pembelajaran yang pada gilirannya daharapkan dapat meningkatkan hasil belajar yang dicapai.

Mengenai mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar  siswa  tersebut,  terdapat  dua  pertimbangan  yang  melandasinya. Pertimbangan  pertama  berkenaan  dengan  manfaat  media  pembelajaran

yang  dikemukakan  oleh  Encyclopedia  of  Educational  Research  dalam

Azhar Arsyad (2008: 25), yaitu

1)  Meletakkan  dasar-dasar  yang  konkret  untuk  berfikir,  sehingga mengurangi verbalisme.

2)  Memperbesar perhatian siswa.

3)  Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga membuat pelajaran lebih mantap

4)  Memberikan  pegalaman  nyata  yang  dapat  menumbuhkan  ke- mandirian siswa.

5)  Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu, terutama me- lalui gambar hidup

6)  Membantu  tumbuhnya  pengertian  yang  dapat  membantu  per- kembangan kemampuan berbahasa.

7)  Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain,  dan  membantu efisiensi dan  keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

Kemudian pertimbangan kedua berkenaan dengan taraf berpikir siswa. Taraf berpikir manusia melalui tahap dari berpikir sederhana ke berpikir kompleks. Adanya penggunaan media pembelajaran, bertujuan agar  hal-hal  yang  abstrak  dikonkretkan  dan  hal-hal  yang  kompleks disederhanakan.  Selain itu terdapat sejumlah nilai praktis dari media pembelajaran (Azhar Arsyad, 2008: 26-27), yaitu:

1)  Media   pembelajaran   dapat   memperjelas   penyajian  pesan  dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2)  Media    pembelajaran   dapat    meningkatkan    dan    mengarahkan perhatian  anak  sehingga  dapat  menimbulkan  motivasi  belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan    siswa              untuk                belajar sendiri-sendiri   sesuai kemampuan dan minatnya.

3)  Media  pembelajaran  dapat  mengatasi  keterbatasan  indera,  ruang dan waktu;

4)  Media  pembelajaran  dapat  memberikan  kesamaan  pengalaman kepada  siswa  tentang  peristiwa-peristiwa  di  lingkungan  mereka serta  memungkinkan  terjadinya  interaksi  langsung  dengan  guru, masyarakat, dan lingkungannya.

Adanya tujuan manfaat dan nilai praktis dari media pembelajaran, diharapkan  pembelajaran  akan  berproses  dari  yang  diketahui  siswa  ke yang  belum  diketahui,  yang  mudah  bagi  siswa  ke  yang  sukar,  yang sederhana ke yang rumit (kompleks), yang konkret ke yang abstrak, yang khusus ke yang  umum, hasil observasi ke penalaran, dan berproses dari keseluruhan  ke  bagian-bagiannya  dan  kembali  ke  keseluruhan  (Fadjar Shadiq, 2002: 8).

3.  Klasifikasi Media Pembelajaran

a.  Klasifikasi Media Pembelajaran

Gagne & Briggs dalam Azhar Arsyad (2008: 4) mengemukakan bahwa  media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri dari, antara lain: buku,  tape-recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide (gambar  bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Berikut ini akan diuraikan klasifikasi Media Pembelajaran Matematika menurut taksonomi Leshin, dkk., dalam (Azhar Arsyad, 2008: 81-101), yaitu:

1) Media berbasis manusia

Media  berbasis  manusia  merupakan  media  yang  digunakan untuk  mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini  bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap   atau   ingin   secara   langsung   terlibat   dengan   pemantauan pembelajaran.

2) Media berbasis cetakan

Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, majalah, dan lembar lepas.

3) Media berbasis visual

Media  berbasis  visual  (image  atau  perumpamaan)  memegang peranan  yang  sangat  penting  dalam  proses  belajar.  Media  visual dapat  memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat  pula   menumbuhkan  minat  siswa  dan  dapat  memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.

4) Media berbasis Audio-visual

Media     visual     yang     menggabungkan    penggunaan     suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak,  rancangan,  dan  penelitian.  Contoh  media  yang  berbasis audio-visual adalah video, film, slide bersama tape, televisi

5) Media berbasis komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses  pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer- Managed  Instruction   (CMI).   Adapula   peran   komputer   sebagai pembantu   tambahan                            dalam        belajar;                   pemanfaatannya     meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung  pembelajaran  dan  pelatihan  akan  tetapi  ia  bukanlah penyampai  utama  materi  pelajaran.   Komputer  dapat  menyajikan informasi  dan  tahapan  pembelajaran  lainnya  disampaikan  bukan dengan media komputer.

4.  Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Dari  uraian  sebelumnya,  didapat  bahwa  salah  satu  bentuk media  pembelajaran  adalah  media  pembelajaran  berbasis  komputer. Elang  Krisnadi  (2004:  271)  menyebutkan  bahwa  aplikasi  komputer dalam  pembelajaran,   umumnya  dikenal  dengan  istilah  Computer Assisted Instruction (CAI) atau dalam bahasa Indonesia disebut sebagai Pembelajaran   Berbasis   Komputer.   CAI   merupakan   suatu   sistem komputer  yang  dapat  menyampaikan   pengajaran  secara  langsung kepada  para  siswa  dengan  cara  berinteraksi  dengan  mata  pelajaran yang  diprogramkan  kedalam  sistem  (Nana  Sudjana  dan  A.  Riva’i,

2007: 138).

Keberhasilan  penggunaan  komputer  sangat  bergantung  pada berbagai  faktor  seperti  proses  kognitif  dan  motivasi  dalam  belajar.

Oleh karena itu para ahli mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif  (Azhar Arsyad, 2008:  167). Empat prinsip perancangan CAI menurut Azhar Arsyad yaitu:

1)  Belajar harus menyenangkan

2)  Interaktifitas, yang dapat terpenuhi dengan adanya dukungan komputer yang dinamis, aktif dan kreatif, serta keluasan.

3)  Kesempatan berlatih untuk pengguna harus memotivasi,  cocok, dan tersedia feed back.

4)  Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal

Dari   beberapa   penjelasan   di   atas,   dapat   disimpulkan   bahwa terdapat  beberapa  macam  penyajian  CAI  dalam  pembelajaran  sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Beberapa cara tersebut di antaranya: tutorial, drill and practice, simulasi, serta game. CAI secara umum dapat berlangsung dengan  cara: (a) komputer memberikan atau menyampaikan materi pelajaran, (b)  komputer memberikan pertanyaan berkaitan dengan materi yang telah disampaikan, (c) komputer memberikan feed back atas jawaban  yang  telah   diberikan,  (d)  adanya  interaksi  langsung  antara pengguna  dengan  mteri   pelajaran,  (e)  memungkinkan  proses  belajar berlangsung secara individu sesuai  dengan kemampuan belajar siswa, (f) dapat  meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar,  serta  (g)  interaktifitas yang dapat terpenuhi dengan adanya dukungan komputer yang dinamis

IV. Pembuatan  Media Pembelajaran Berbasis Komputer

1.    Aspek-aspek untuk Mengembangkan Media

Dalam menmbuat media pembelajaran berbasis Komputer

perlu diperhatikan beberapa aspek. Aspek-aspek tersebut antara lain:

1)  Sesuai dengan kurikulum

Menurut Purwanto (2004), media pembelajaran yang dinilai baik harus memenuhi  berbagai  kriteria,  antara  lain  sesuai  dengan  kurikulum, penyajiannya  sistematis,  menarik  dan  benar-benar  bisa  membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran.

2)  Materi  sesuai  dengan  kompetensi  dasar  dan  standar  kompetensi yang ingin dicapai

Media      pembelajaran      dimanfaatkan     untuk      mengembangkan kompetensi-kompetensi  dasar   yang  harus  dikuasai   siswa.   Materi pelajaran   yang   disampaikan   melalui   media   pembelajaran   secara substansif                 harus       memuat      standar kompetensi        yang                memadai (Purwanto, 2004).

3)  Dapat membangkitkan minat siswa

John M. Lannon mengemukakan bahwa media pembelajaran berguna untuk  menarik minat siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan (John  D.  Latuheru,  1988:  23).  Hal  yang  sama  dikemukakan  oleh Hamalik   dalam   Azhar   Arsyad   (2008:   15),   penggunaan   media pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat  membangkitkan minat siswa.

4)  Menari

Salah satu ciri media pembelajaran yang baik adalah teknik sajiannya menarik (Arief S. Sadiman, 2008: 81). Menurut Levie & Lentz, salah satu  fungsi  media  pembelajaran  adalah  menarik  dan  mengarahkan perhatian   siswa   untuk   berkonsentrasi   kepada   isi   pelajaran   yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran (Azhar Arsyad, 2008: 16).

5)  Mudah dipahami siswa

Arief  S.  Sadiman (2008: 81)  mengemukakan bahwa  salah satu ciri media   pembelajaran   yang   baik   adalah   isi   penyajiannya   mudah dipahami siswa.

6)  Disertai petunjuk penggunaan

Purwanto    (2004)    menngemukakan    salah     satu     prinsip     dalam pengembangan   media   peembelajaran   harus   dilengkapi   petunjuk penggunaan.

7)  Interaktif

Konsep  interaktif  erat  kaitannya  dengan  media  berbasis  komputer. Konsep interaktif tersebut pada uumumnya meliputi tiga unsur, yaitu: (1)   urut-urutan   instruksional   yang   dapat   disesuaikan,   (2)   dapat menerima jawaban/respon atau pekerjaan siswa, dan (3) umpan balik yang dapat disesuaikan (Azhar Arsyad, 2008: 97).

8)  Menggunakan gambar

Penggunaan gambar lebih menarik perhatian dan dapat  mengurangi kebosanan  dibanding  dengan  teks.  Gambar  dapat  meringkas  dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna

(Emha Taufiq Luthfi, 2005).

9)  Menggunakan efek suara atau musik

Efek suara dapat menciptakan suatu suasana yang menarik perhatian sehingga  konsep  atau  materi  yang  disajikan  dapat  lebih  berkesan (Emha Taufiq Luthfi: 2005).

10) Menggunakan animasi

Animasi merupakan deretan gambar yang berurutan dan dapat dilihat oleh    mata     kasar           manusia         dalam       bentuk pergerakan.                 Animasi menjelaskan sebuah materi atau memberikan ilustrasi konsep dalam bentuk simulasi atau aktivitas (Emha Taufiq Luthfi, 2005).

11) Ada permainan (game)

Game pembelajaran yang baik dapat menyeimbangkan pelajaran dan hiburan   (Allison   Rosset,   2002:   140).   Program   permainan   yang dirancang    dengan    baik   dapat   memotivasi   siswa  meningkatkan pengetahuan dan keterampilannnya (Azhar Arsyad, 2008: 161).

12) Ada latihan soal

Menurut  Emha  Taufiq  Luthfi  (2005),  penggunaan  media  komputer salah              satunya          diwujudkan       dalam      bentuk   latihan.                 Komputer menyediakan  serangkaian  soal,  kemudian  siswa  diminta  menjawab soal   tersebut  dan  komputer  akan  menilai  serta  memberikan  hasil penilaian.  Azhar Arsyad (2008: 159)  mengemukakan bahwa latihan akan        mempermahir         keterampilan             atau    memperkuat     penguasaan konsep.

13) Ada feed back (umpan balik)

Salah      satu     pertimbangan      dalam      pengembangan      media pembelajaran  adalah  adanya  umpan  balik.  Hasil  belajar  dapat meningkat  apabila  secara  berkala  kepada  siswa  diinformasikan kemajuan  belajarnya.  Pengetahuan  tentang  hasil  belajar  akan memberikan    sumbangan     terhadap     motivasi     belajar     yang berkelanjutan (Azhar Arsyad, 2008: 71).

Dalam  pembuatan  media  pembelajaran  yang  berupa  software pembelajaran yang cocok dan unggul dalam penyajian.  Terdapat beberapa software   aplikasi   untuk   mendukung   pembelajaran   matematika   yang menarik, yaitu Power Point dan Macromedia Flash 8.

1. Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 merupakan versi terbaru yang merupakan pengembangan   dari   Macromedia   Flash   MX   2004.   Animasi   yang dihasilkan Macromedia Flash 8 adalah animasi berupa file movie. Movie yang  dihasilkan  dapat  berupa  grafik  atau  teks,  mengimpor  file  suara, video, maupun file gambar dari aplikasi lain. Animasi Flash Profesional 8, mampu  membuat   tampilan  website  dan  presentasi  menjadi  unik  dan menarik, dilengkapi dengan gambar kreatif dan video.

Penggunaan    Macromedia    Flash    8    sebagai    software   yang digunakan           untuk                     mengembangkan           media       pembelajaran         berbasis edutainment,   didasarkan   pada   beberapa   kelebihan   yang   dimilikinya. Anggra   Yuda  Ramadianto  menyatakan  bahwa  Macromedia  Flash  8

memiliki  keunggulan  dibanding  program  lain yang  sejenis,  antara lain, misalnya:

a.   Seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat mempelajari dan memahami Macromedia Flash dengan mudah dengan  mudah  tanpa  harus  dibekali  dasar  pengetahuan  yang  tinggi tentang bidang tersebut.

b.  Pengguna program Macromedia Flash dapat dengan mudah dan bebas dalam   berkreasi  membuat  animasi  dengan  gerakan  bebas  sesuai dengan alur adegan animasi yang dikehendakinya.

c.   Macromedia Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil.

Hal ini dikarenakan Flash, menggunakan animasi dengan basis vektor, dan  juga  ukuran  file  Flash  yang  kecil  ini  dapat  digunakan  pada halaman  web  tanpa  membutuhkan  waktu  loading  yang  lama  untuk membukanya.

d.  Macromedia  Flash  menghasilkan  file  bertipe  (ekstensi).  FLA  yang bersifat  fleksiibel,  karena  dapat  dikonversikan  menjadi  file  bertipe

.swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. hal ini memungkinkan pengguna program   Macromedia  Flash  untuk  berbagai  keperluan  yang  kita inginkan.

Macromedia Flash Profesional 8 memiliki area kerja, (Dwi Astuti,

2006: 8-11) menjelaskan mengenai area kerja seperti gambar 1 berikut:

Toolbar    Layer     Menu Bar   Stage   Frame  Timeline   Library

Property

Action

Gambar 1. Interface Macromedia Flash 8

a.   Menu  Bar:  merupakan  daftar  menu  yang  berisi  kumpulan  perintah yang digunakan pada Macromedia Flash 8.

b.  Toolbar: merupakan baris menu yang ditandai dengan berbagai ikon.

c.   Stage:  merupakan  layer  yang  digunakan  untuk  meletakkan  obyek- obyek dalam Flash

d.  Timeline: berisi berbagai frame yang berfungsi mengontrol objek yang dianimasikan.   Selain   itu,   Timeline   juga   dapat   digunakan   untuk menentukan kapan  suatu objek ditampilkan.

e.   Layer: merupakan susuunan atau lapisan yang terdiri dari kumpulan objek atau komponen gambar, teks, atau animasi.

f.    Frame: merupakan bagian dari Macromedia Flash 8 yang terdiri dari berbagai  segmen yang akan dijalankan secara bergantian dari kiri ke kanan

g.   Properties   Panel:   merupakan   salah   satu   panel   yang   berfungsi mengatur properti obyek yang aktif.

h.  Action    Panel:    merupakan    bagian    dari    panel    yang    berfungsi memberikan aksi atau kerja terhadap suatu objek pada stage, frame, atau layer.

i.    Color Panel: panel yang berfungsi mengatur pewarnaan terhadap suatu objek secara lebih detail.

j.    Library  Panel:  digunakan  sebagai  tempat  penyimpanan  objek  yang telah dibuat pada stage.

Berdasarkan   penjelasan    di    atas,     dapat    disimpulkan    bahwa Macromedia  Flash  8  merupakan  software  yang  mampu  menghasilkan presentasi,  game,  film,  CD  interaktif,  maupun  CD  pembelajaran,  serta untuk  membuat  situs  web  yang  interaktif,  menarik,  dan  dinamis.  Dari uraian di atas,  maka Macromedia Flash 8 cocok digunakan sebagai alat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Matematika.

Aspek-aspek  yang  harus  dimunculkan  dalam  mendesign  media pembelajaran berbasis Macromedia Flash antara lain:

1)    Memiliki tujuan pembelajaran yang jelas

2)    Materi  sesuai  dengan  kompetensi  dasar  dan  standar  kompetensi kurikulum yang ada (KTSP)

3)    Petunjuk penggunaannya jelas

4)    Navigasi mudah

5)    Pengantar pendahuluan yang menarik dan memotivasi sisw

6)    Alur pembelajaran jelas

7)    Bersifat interaktif (siswa yang menentukan alur atau bagian mana dulu yang ingin dipelajari)

8)    Proporsi antara tutorial dan interaktif seimbang

9)    Ada efek suara untuk semua animasi dan tombol

10) Dapat meningkatkan minat belajara siswa

11) Komposisi warna tepat

12) Tulisan mudah dibaca

13) Materi yang disajikan jelas

14) Ada animasi yang menarik

15) Animasi yang disajikan dapat memperjelas materi

16) Ada musik Mp3 dalam software media pembelajaran

17) Ada latihan soal

18) Soal latihan yang tersedia di dalam kuis cukup banyak dan disusun secara acak (random)

19) Ada evaluasi hasil pekerjaan siswa

20) Ada arahan bagi siswa yang gagal maupun yang berhasil

21) Ada game yang mengandung pembelajaran matematika

2.  Tahap Pembuatan Media Pembelajaran Matematika dengan Flash

Tahap   selanjutnya   adalah   mendesain   media   yang   akan   dibuat berdasarkan   anlisis   sebelumnya.   Desain   yang   dilakukan   meliputi:   (a) penyusunan   rancangan   pengembangan   media   dan   aktivitas   siswa;   (b) menyusun flowchart

a. Penyusunan rancangan pengembangan media dan aktivitas siswa

Dalam tahap ini, seorang guru menyusun rancangan media yang berisi: (1) judul; (2) komponen media seperti video, audio, dan animasi, (3)   aspek-aspek   pembelajaran  yaitu  tujuan,  materi,  aktivitas  siswa. Rancangan  ini dibuat agar media  yang dihasilkan  dapat  membimbing siswa untuk  menguasai standar kompetensi dan kompetensi dasar yang sebelumnya telah diperoleh dari tahap analisis kurikulum.

b.  Menyusun flowchart

Langkah  selanjutnya  adalah menyusun  alur pembelajaran  yang dibuat  dalam  bentuk  flowchart  berdasarkan  rancangan  pengembangan media dan aktivitas siswa yang dibuat sebelumnya. Pembuatan flowchart ini   bertujuan    untuk   mempermudah           proses   pengembangan                                        dalam menggabungkan komponen-komponen media yang ada.

a.  Bagian Pendahuluan

Dalam bagian ini ditampilkan logo SDIT MTA,  judul media, identitas guru pembuat dan input nama siswa user software media pembelajaran. Pada halaman ini,  diberi sarana music dan gambar yang menarik sehingga siswa tertarik untuk menggunakan.

b.  Bagian inti

Bagian inti terdiri atas: tombol menu, petunjuk, dan keluar(exit). Pada     frame            pertama,                terdapat    beberapa    tombol    yaitu:     petunjuk penggunaan, kompetensi, materi, latihan soal, simulasi atau game sebagai pelengkap  yang  menghubungkan  frame  pertama  ini  dengan  masing-

masing bagian di atas. Selain itu terdapat tombol keluar yang berfungsi untuk keluar dari software .

c.   Bagian penutup

Berisi ucapan terima kasih kepada pengguna(siswa) karena telah menggunakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8.

Kesimpulan

Media  Pembelajaran  yang  berbasis  komputer  dengan  menggunakan

Macromedia Flash memiliki keunggulan, sebagai berikut

1.  Siswa lebih faham terhadap materi yang dipelajari karena setiap materi disajikan simulasinya

2.  Siswa    lebih   semangat   dalam   belajar   karena penyajian   materi dilengkapi dengan gambar, suara dan video.

3.  Siswa dapat berinteraksi dengan media karena bersifat interaktif.

DAFTAR PUSTAKA

Andreas   Andi   Suciadi.   (2002).   Membuat   Animasi   Flash   dengan   Swish.

Jakarta:Elex Media Komputindo.

Anggra Y. Ramadianto. (2007). Membuat Gambar Vektor dan Animasi Atraktif dengan Flash Professional 8. Bandung: Yrama Widya

A.H. Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: GrahaIlmu

Anonim.(2009).   Edutainment.   Diakses  tanggal   2   Desember   2008.www.aly- aly’s.blog.com

Anonim.(2009). Software. Diakses tanggal 19 Januari 2009.www.wikipedia.org

Anonim.  (2009).  Macam  Pengembangan  Media.  Diakses  tanggal  19  Januari

2009.www. main.smpn1balam.sch.id

Anonim.(2009).Sistem   Pendidikan    Nasional.    Diakses    tanggal    29    Januari

2009.www.isi-dps.ac.id.pdf.

Arief   S.   Sadiman,   Raharjo,   A.   Haryono,   dan   Rahardjito.   (2008).   Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Azhar Arsyad. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Dahono Setyawan. (2006). Membuat CD Interaktif. Makalah. Disampaikan dalam

Workshop CD Interaktif PC Plus: KM UGM Yogyakarta.

Dwi Astuti.(2006). Macromedia Flash 8. Yogyakarta: C. V Andi Offset.

Emha    Taufiq    Luthfi.    (2005).    Pemanfaatan    Multimedia    Sebagai    sarana

Pembelajaran. Makalah Seminar.

Fadjar Shadiq. (2002). Peranan Media Dalam Pembelajaran Matematika SLTP.

Makalah.   Disampaikan   pada   pelatihan   komputer   dalam   pembelajaran matematika SLTP. Yogyakarta: PPPG Matematika.

John D. Latuheru. (1988). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar

Masa Kini. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Mendiknas. (2006). Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan

Pendidikan Menengah SMP – MTS – SMPLB. Jakarta: BP. Cipta Jaya

M. Suyanto. (2003). Multimedia Alat untuk meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Penerbit Andi

Nana Sudjana dan A. Riva’i. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru

Algesindo.

Nana Sudjana dan A. Riva’i. (2007). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru

Algesindo.

Niken  Wahyu  Utami.  (2006).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  SMP  “ Menyelesaikan Opersi Bentuk Aljabar” yang Berbasis Edutainment. Skripsi: UNY.

Nur   Hadi   Waryanto.   (2004).   Tutorial   Komputer   Multimedia.   Yogyakarta: Laboratorium Komputer Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY.

Oemar  Hamalik.  (2008).  Perencanaan  Pengajaran  Berdasarkan  Pendekatan Sistem. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Purwanto.    (2004).    Pengembangan    Multimedia     Pembelajaran.    Makalah.

Disampaikan dalam Lokakarya Pembelajaran Matematika. FMIPA: UNY.

KELEBIHAN:

1. Judul yang diangkat sangat menarik tentang penggunaan flash player dlam pemb. matematika

2. Runtutan isinya sistematis, dimulai dari definisiu, pembahasan smpai kesimpulan.

KEKURANGAN:

Tidak dijelaskan tentang penjelasan cara penggunaan flash player.

 

 

 

About these ads

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s